Sarkad
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 Troisième étape : Choisir ses compétences diverses

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MessageSujet: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:33:38

Maintenant que votre race ainsi que votre classe sont choisis, une grosse partie du travail est déjà terminée! Il est maintenant temps de dépenser ses points de compétences dans les trois types proposés : Communes, de race et de classe. Prenez note que des pré-requis seront souvent nécéssaire afin d'avoir accès à une compétence particulière. Si aucunes compétences ne vous intéressent, où si elles sont trop couteuses en points pour l'instant, vous pouvez les mettres en banque pour plus tard. Sachez que vous pouvez échanger 5 points d'un même type de compétence, quel qu'il soit, contre un point de caractéristique au choix! À vous de choisir, on se revois à la quatrième étape. Les compétences sont des aptitudes, des particularitées, des capacités liées à votre personnage. Elles raffermissent votre ligne de conduite et la direction de vos actions. Elle forgent la personalité de votre personnage, ses forces ainsi que ses faiblesses!
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:37:17

Les compétences communes

Niveau 1

Courir : 2
La compétence courir vous permet de vous rendre plus rapidement à certains endroits ou encore de ne pas finir dans l’estomac d’une créature beaucoup trop forte pour vous. Pour chaque deux niveau de cette compétence, votre personnage a besoin d’une heure de plus avant de perdre son point d’énergie supplémentaire.

Sauter :1
Savoir sauter correctement est très important pour tout aventurier qui se respecte. Si vous voulez aller ailleurs que dans une plaine, vous avez intérêt à savoir sauter sans vous casser la cheville à chaque essai. Pour chaque niveau, ajoutez un modificateur de +1 pour vos test de saut quelconque.

Nager :3
Nager n’est pas donné à tout le monde à Sarkad mais ceux qui savent le faire ont un avantage considérable sur les autres. La nage peut vous permettre d’échapper à des agresseurs indésirables, de traverser une rivière, de pêcher et peut-être même de trouver des trésors enfouis dans les profondeurs d’une étendue d’eau. Pour chaque niveau de nage, vous nagerez avec un bonus de +1 en vitesse et vous pourrez ajouter un modificateur de +1 à tout vos tests de souffle sous l’eau.


Lire/écrire :4
C’est un grand privilège de pouvoir lire et écrire dans ce monde de barbarie quasi-générale. La plupart du temps, seuls les prêtres ou encore les grands seigneurs de guerre savent lire et écrire mais il arrive parfois qu’un aventurier rencontra quelqu’un pouvant lui enseigner les rudiments de cet art qui menne au savoir absolu. Pour le niveau 1, vous savez lire et écrire la langue commune assez bien. Pour les autres niveaux ensuites vous ajoutez +1 à vos tests reliés à l’écriture de quelque chose (par exemple lors de l’écriture d’une invitation royale). À tout les trois niveaux, vous savez lire et écrire une de vos langues secondaires. (Vous savez lire et écrire les rudiments de la langue commune si vous avez au moins 10 points d'intelligence.)

Équilibre :1
Il est important d’avoir de l’équilibre dans la vie ; surtout quand on est un aventurier qui aime bien les combats en montagne... Pour chaque niveau d’équilibre, vous pouvez rajouter +1 a un quelconque test relié à l’équilibre.

Rafinnement :3
Vous avez reçu des cours de bonnes manières et vous les utilisez fréquemment. Vous savez tenir votre langue et vous comporter dignement devant quelqu’un d’important. Pour chaque niveau de raffinement, vous pouvez vous rajouter +1 de tolérance. À chaque trois niveaux de cette compétence commune, vous pouvez aussi vous ajouter +1 d’admiration.

Voleur en herbe :4
À cause de votre grande pauvreté durant votre enfance, vous avez apris les rudiments du vol. Un pain choppé par-ci, un bijoux piqué par-là... Vous savez voler des petits objets sans trop vous faire remarquer mais vos capacité ont quand même des limites... Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à vos tests concernant la réussite d’un vol.

Orientation :5
Vous savez reconnaître les différents endroits que vous visitez. Vous vous êtes habitué à vous trouver des points de repères afin de retrouver votre chemin par la suite. À chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à tous vos tests de pistage/repérage. De plus, à tous les quatre niveaux de cette compétence, vous avez un bonus de +1 pour vos tests d’explication du chemin à suivre pour ce rendre dans un lieu que vous avez déjà visité(mémoire).

Vendeur :4
Vous savez comment donner un nouvel aspect d’un objet que quelqu’un n’aurait pas remarqué. Vous avez de petits trucs vous permettant de rendre quelque chose le plus attirant possible afin de vous le faire acheter. Vous connaissez : les besoins de vos client et savez comment les persuader qu’ils feront une très bonne affaire. Pour chaque niveau de la compétence vendeur, ajouter +1 à tous tests reliés à la vente d’un quelconque objet (ou d’une quelconque personne).

Trouble-fête :4
Vous savez durement mais efficacement comment vous faire respecter de tous. Vous n’êtes pas du tout doux comme un agneau et je pourrais même dire qu’ils s’enfuient quand ils vous aperçoivent. Chaque niveau de cette compétence très intéressante vous donne +1 à tous vos tests d’intimidation. Mais prenez garde car à chaque 2 niveaux, vous gagnez 1 de crainte !

Mensonges :2
Vous avez apprit à vous sortir de situations délicates à l’aide de mensonges et vous utilisez cette technique fréquemment. Le mensonge peut être considéré comme quelque chose de mal mais certaines personnes aiment ne pas se faire poser trop de questions auxquelles ils aimeraient garder la réponse pour eux-même. Chaque niveau vous donne droit à +1 à vos tests de mensonges et fourberies.

Escalade :2
Aussi importantes que l’équilibre, ces compétences ne sont souvent utiles qu’ensembles. Sachez qu’une montagne n’est pas toujours facile à escalader sans équipement : c’est à cela que vous servira un haut niveau dans cette compétence. Chaque niveau vous donne droit à +1 pour tous vos jets d’escalades.

Agilité :6
Vous voulez faire trembler vos ennemis grâce à une capacité de mouvements enchaînés et bien exécutés ? Alors cette compétence vous sera d’une très grande utilité. Elle peut servir à utiliser son environnement pour se sauver, à faire rire un roi grognon ou même à vous faire passer pour un vieux saoulon qui ne se souviendra pas de la conversation utile qu’il a entendus. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez vous +1 de dextérité.

Savoir se battre :1
Utile quand vous n’avez pas d’arme à portée de main, cette compétence peut même se révéler indispensable pour certaines personnes. Après tout le temps que vous avez passé au cour de votre jeunesse à vous (battre) avec vos copains dans une grange, vous avez développé quelques techniques basiques mais pratiques. Chaque niveau de cette compétence vous donne +1 de dextérité pour le temps du combat seulement si vous combattez à mains nues et à chaque 5 niveaux, ajoutez aussi +1 attaque.

Encaisser :5
Malgré sa grande difficulté de développement, cette compétence est fantastique ! Vous avez appris à vivre avec la douleur et elle ne vous affecte presque plus. À chaque 2 niveaux de cette compétences, vous pouvez ajouter +1 à vos tests de blocs et à chaque 5 niveaux, vous pouvez vous ajouter +1 défense permanent !

Manipuler :7
Si mentir ne vous suffit pas, il est temps de passer au niveau supérieur : le merveilleux domaine de la manipulation. Devenez la cause de conflits dont personne ne vous soupçonnera ! Chaque niveau de cette compétence vous donne droit à un bonus de +1 sur tous vos tests de persuasion/soudoiement, mais prenez garde ! Car à chaque 2 niveaux, vous perdez 1 d’admiration et 1 de tolérance.

Endurance :3
Saurez-vous rire les blagues du fou du roi des heures d’affilée ? Goûter pendant des jours la cuisine de quelqu’un qui ne différencie pas épices et suie ? Les sautes d’humeur du Maître Sarkad à longueur de partie ? C’est cette compétence qui vous le déterminera. À chaque deux niveaux augmentés, ajoutez +1 à vos tests face à des choses difficiles à endurer.
Asséner un bon coup :2
Vous pensiez que j’aurais oublier cette compétence indispensable ? Je ne suis pas malfaisant à ce point quand même ! Et oui, vous avez deviné, donner une bonne raclée à son adversaire est toujours plus encourageant que de finir en purée ou encore comme esclave (qui finit lui aussi en purée). Pour chaque deux niveaux de cette compétence basique mais magnifique, ajoutez vous un généreux bonus de +1 pour asséner un bon coup de poing ou de pied à votre adversaire.

Infatigable :3
Oubliez l’idée de ne jamais dormir, il ne faut pas exagérer quand même ! Non, ce n’est pas si poussé mais quand même, pouvoir rester éveillé pendant trois jours durant avec votre poid sur votre dos, une température de -20 degrés et en pleine bataille devient intéressant ? Cette compétence peut vous le permettre... En trois mois d’entraînement ! Bon, pour chaque 2 niveaux de cette compétence bourée de caféine, vous perdez un de dextérité de moins que d’habitude après 24 heures sans sommeil et à chaque 3 niveaux c’est la même chose mais pour le physique. À chaque 5 niveaux, vous bénéficiez d’un bonus de +1 d’énergie permanant !

Vision nocturne :6
Ceci est pour vous, chauves-souris en herbe. La vision nocturne est la compétence préférée de tous les voleurs, brigands, chasseurs de primes et tout adjectif désignant quelqu’un de pas très très gentil dans ses actions. Cette capacité peut faire toute la différence lors d’un combat. Pouvoir attaquer son ennemi avant qu’il ne s’aperçoive que vous n’êtes pas sa consience est très jouissif (si je peux me permettre). Chaque deux niveaux de cette compétence pas très éclairée vous donne droit à un bonus de +1 vue dans le noir, complet ou pas.

Allumer un feu :1
Vous croyez cette compétence annodine ? Alors j’ai très hate de vous voir manger de la viande crue, geler en pleine forêt l’hiver ou encore traverser un ancien donjon sans aucun autre éclairage autre que celui des milliers d’ennemis qui vous entendrons lancer une floppée de jurons à chaque fois que vous ne voyez pas un trou ou une araignée grosse comme la bosse que vous vous êtes faite dans le précédent trou... Cette compétence vous donne un bonus de +1 à tous vos tests pour allumer un feu.

Expertise Offensive : 3
Quoi de mieux pour un combattant que de savoir combattre ? Tout aventurier qui se respecte sait se battre d’une manière ou d’une autre avec un type d’arme en particulier. Chaque 2 niveaux de cette compétence vous donne droit a un bonus de +1 pour attaquer quelqu’un ou quelque chose avec seulement un des différents types d’armes disponibles. Si vous prévoyez vous faire des ennemis durant votre aventure, je vous conseille fortement d’augmenter au plus vite cette compétence.

Expertise défensive : 3
C’est bien beau pouvoir infliger des dommages, mais si on est incapable d’empêcher notre ennemi de nous en faire on est aussi bien de rester cacher. Cette compétence est tout le contraire de l’expertise offensive. Au lieu du bonus d’attaque de +1 pour attaquer avec un type d’arme, vous gagnez +1 pour vous défendre. Vous pouvez savoir attaquer avec un type d’arme et vous défendre avec un autre. Tout bon guerrier saura faire le juste milieu entre ses compétences d’attaques et de défences.

Haine féroce :10
Vous détestez mais vraiment vous détestez un type de créature du monde de Sarkad. Vous vous êtes juré de jamais en laisser un vivant et vous les maudissez à tout les soirs avant de vous endormir. En terme de jeu, lorsque vous avez à affronter ce type de créature, vous gagnez seulement pour la durée du combat +1 attaque, +1 énergie, +1défence et +1 dextérité à chaque 2 niveau de cette compétence.

Calme légendaire :3
Vous êtes devenu tellement une personne calme durant les années que les gens autour de vous pensent que vous êtes tout simplement sourd. On peut vous insulter vous et votre famille pendant des heures et aucun rictus apparaîtra sur votre visage resté impassible, presque endormi. Pour chaque niveau de cette compétence commune, ajoutez +1 à vos tests de contrôle de soi-même.

Mémoire d’elfe :4
Vous vous souvenez de tellement de petits détails éloigné qu’on vous prend pour un elfe ou encore une femme très rancunière. Cette compétence peut s’avérer très utile lors de missions d’espionnage. Pour chaque niveaux augmentés, ajoutez +1 à vos tests de mémoire.

Comédien :6
Vous exellez dans l’art de vous faire passer pour quelqu’un que vous n’êtes pas. Vos multiples (personnalitées) vous permettent de cacher votre réelle identité et d’avoir accès à des choses que vous n’auriez pas droit d’habitude. Chaque niveau vous donne droit à un bonus de +1 pour vos test de crédibilité quand vous jouez quelqu’un d’autre que vous.

Beau-parleur :5
Vous savez enflammer une audience. Les gens vous écoutent avec zèle et vous suivront si vous savez être assez convainquant. Il peut être utile de monter la population d’un mauvais roi pour ensuite renverser avec leurs aides le gouvernement et peut-être même devenir le roi de ce compté. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à tout vos tests de crédibilité quand vous faites un discour.

Guerrier :5
C’est peut-être presque facile de se battre contre un ennemi, mais sachez qu’il est beaucoup moin aisé de se battre en pleine mélée. Les ennemis fusent de toute part presque personne ne pourra vous venir en aide car chacun est au prise avec un ou plusieurs ennemis. Chaque niveau de cette compétence très difficile à maîtriser vous donne droit à un bonus de +1 pour vos test de guerre.

Grand tacticien : 3
Pourquoi risquer la vie de milliers de vos soldats quand vous pouvez tendre une embuscade à votre ennemi afin de le mettre en mauvaise position. Soyez respecté de tout les chefs de guerre et devenez même mercenaire tacticien. Chaque niveau de cette compétence des plus utile vous donne droit à une connaissance supplémentaire en matière de tactique de combat.


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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:42:08

Les compétences de race Niveau 1

Humain

Habbitude des étrangers : 2 (intelligence 5)
En tant qu’humain, race la plus éparpillée du monde de Sarkad, vous savez reconnaître à qui ou encore à quoi vous avez à faire. Les humains, malgré leur médiocre longévitée, on une très bonne mémoire, ce qui peut devenir agaçant pour les autres races. Pour le niveau 1, vous savez reconnaître toute race qui est ammené dans votre champ de vision (par tout race j’entend toute les races disponibles dans le choix des personnages). Ensuite, vous pouvez ajouter +1 à chaque niveau supplémentaire à tout vos tests pour déterminer la provenance de quelqu’un ou de quelque chose.

Mélange de techniques : 3 (dextérité 4)
Les humains ont la facheuse mais utile habitude de tout copier ce qui les entourent, en terme de jeu, ils deviennent des adverdsaires très imprévisibles car contrairement aux autres races, ils n’ont jamais qu’une grande spécialisation. Pour chaque niveau de cette compétence de race, vous avez le droit de vous enlever 2 points à une caractéristiques pour en augmenter une autre de 1 point.

Rapide d’apprentissage : 6 (intelligence 7)
Étant donné la piètre durée vie de l’homme, il a interet a apprendre rapidement si il veut un minimum de connaissance avant de mourir... Enterme de jeu, pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1D20 expérience à chaque fois que vous en gagnez.


Dernière édition par le Mer 13 Déc - 16:45:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:44:09

Elfe

Vision nocturne : 5 (vue 10)
À comparer aux humains, les elfes viennent au monde avec la capacité de voir la nuit. Ce don ne peut en revanche n’être utilisé correctement qu’avec de longues années d’entrainement intensif. Chaque armée elfique contient ses propres régiments d’éclaireurs dont la spécialité est les attaques furtives et invisibles. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 de vue à votre personnage lorsqu’il fait plus noir que d’habitude.

Bien élevés : 2 (N/A)
Durant toute leur enfance, les elfes apprenent à bien ce tenir et à savoir comment réagir. Cela fait d’eux d’exellents tacticiens et diplomates. En cours de jeu, ajoutez vous +1 de charisme à chaque 2 niveaux de cette compétence.

Rapidité infernale : 4 (dextérité 11)
Les elfes sont réputées pour leurs réflexes déstabilisant. Les combatants elfiques s’entraînent chaque jour afin d’être le plus épouvantable des ennemis possible. La force des elfes est situé dans son adresse, alors tout leurs combatant visent à être le plus rapide et le plus agile possible, seul un bon entraînement peut les aider. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +1 de vitesse.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:46:02

Demi-elfe

Très forts émotivement : 1 (intelligence 6)
Chaque demi-elfe du monde de Sarkad a dû un jour accepter qu’il appartenait à une race entre-deux et qu’ils devait en choisir une ou ne pas en choisir du tout. Par conséquent, tout les demi-elfes sans exeptions savent endurer les pires chocs émotifs car il n’y a pas pire que de ne pas savoir à quelle race on n’appartient. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 pour tout vos tests de endurance face à un quelquonque choc émotif les affectants.

Vision nocturne :6 (vue 9)
Tout comme les elfes, les demi-elfes peuvent voir la nuit, mais à un degré bien moin développé. Cette compétence donne les même résultats qu’avec un elfe conventionnel mais elle est plus difficile à améliorer. Tandis que les elfes s’en servent pour ce défendre, les demi-elfes vont plutôt s’en servir pour voler ou assassiner. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 de vue à votre personnage lorsqu’il fait plus noir que d’habitude.

Fatigue atténuée :4 (points de vie 6)
On ne sait toujours pas pourquoi, mais les demi-elfes peuvent anormalement rester éveillé ettonnement longtemps. Les brigands demi-elfes se servent souvent de cet avantage pour traqué des percepteurs d’impôts se promenant dans la région. Pour chaque 3 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 à votre énergie.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:46:35

Orc

Musculature impressionnante :2 (Énergie 3)
Les orcs sont mondialement réputés pour faire passer la force avant l’intelligence. Donc, pour vivreau sein d’une tribu orc, il faut être le plus grand et le plus fort pour ne pas finir en purée. Les orcs sont donc confrontés toute leur vie à leurs semblables et en plus ils s’entraînent sur tout ce qu’ils trouvent. Pour chaque niveau de cette compétence, augmentez le physique de votre personnage de +1.

Organes de rechange :1 (N/A)
La structure interne des orcs est très spéciale. Ils sont dotés de deux coeurs et de quatres poumons, alors cela vous donne une petite idée dans quelle forme physique ils sont. Il n’y a presque aucune créature vivante autant endurante physiquement dans le monde de Sarkad. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, augmentez de 1 votre caractéristiques d’énergie et chaque 5 niveaux augmentez aussi de 1 votre caractéristique de défence.

Très radicaux : 5 (force 5)
La plupart du temps, un orc ne prendra pas le temps de s’équipper d’une arme avant d’aller au combat, il ne voudait surtout pas manquer une bonne baston alors il se jette sur tout ce qui bouge quelque secondes après le début de la baguarre. Pour chaque niveau de cette compétence de race, augmentez de 1 votre attaque à main nue.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:47:11

Goblin

Mesquin :1 (intelligence 13)
Les gobelins ont l’habitude de ne suivre que leurs propres intérets, même si souvent cela ne paraît pas du tout. Les gobelins sont des tricheurs de première, ayant aucuns remors pour ce qu’ils font car leurs buts sont suivis. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à vos tests pour ne pas suivre votre consience(contrôle de soi-même).

Entraînent leur capacité de mouvement : 3 (intelligence 12)
Les gobelins ne sont pas assez fous pour se jeter comme ça devant un ennemi. Ils savent très bien qu’ils sont de ce qui est de plus petit et faible dans le monde de Sarkad. Ils ne vont jamais battre un ennemi par la force, mais plutôt par la ruse et la tricherie. Pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez enlever un point de physique pour augenter d’un point votre dextérité.

Connaissances interdites : 10 (Magicien)
Les gobelins ont souvent appris se qu’ils savent en espionnant toute sortes de gens. Par conséquent, il se peut parfois qu’ils apprennent des choses qu’ils n’auraient jamais dû savoir. Pour chaque niveau de cette compétence, agmentez vous de 1D4 de mana.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:47:42

Demi-orc

Forts et intelligents : 5(physique 10, intelligence 5)
Le demi-orcs, sont très étranges car ils sont presque aussi intelligents que les humains et ils sont quand-même autant forts que les orcs. Ces deux caractéristiques font d’eux des êtres de puissance parmis les tribus orcs et ils deviennent souvent très fiers de ce qu’ils sont. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +1 courage.

Renommée de grande puissance : 5 (intelligence 6)
Comme vous le savez surement déjà, la garde du pays d’Odlan est entièrement constituée de demi-orcs. Donc ceux-ci on aquis avec les années une certaine réputation. La garde du pays d’Odlan est très diciplinée et extrèmement organisée. Quand on voit des demi-orcs fesant partis de cette garde, on se souvient de cette race comme une race très persévérante et obéissante. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous 1 de tolérance.

Métabolisme résistant : 4 (énergie 6)
Les demi-orcs possèdent, étrangement, des anticorps que les autres races n’ont pas et n’auront même jamais. Il est très difficile de s’attaquer au système digestif d’un demi-orc en raison de son métabolisme surhumain. À chaque niveau de cette compétence de race, vous pouvez faire +1 pour tout vos tests de résistance aux poisons de type 1 et 2.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:48:18

Nain

Alergiques à la magie : 3 (intelligence 3)
Même si certains nains choisissent la voie magique, la plupart d’entre eux comparent la pratique de la magie à être enfermé pendant 2 jour en compagnie d’elfes. Les nains trouvent que la magie est un acte de lâcheté, de fourberie. Ils trouvent que la magie est trop mystérieuse, trop imprévisible, trop elfique. Pour chaque 2 niveau de cette compétence, ajoutez vous +1 en défence magique.

Penser avec sa tête : 6 (physique 11)
Les nains ont développés une technique de défense très poussée stratégiquement. Il sagit de foncer tête la première dans l’abdomen de son ennemi afin de le renverser une bonne fois pour toute. De base, cette technique peut être réussite en obtenant 35+ sur 1D100. Elle donne un bonus de +1 par niveau pour les tests de renversement et inflige 1D4 dégats de bases et ensuite +1 par 2 niveaux.

Insensibles à l’alcool : 3 (énergie 4)
Les nains font la fête à chaque fois qu’ils ne font pas autre chose. Avec les générations, cette race en est venue à ne plus ou du moins à moins ressentir les effets dévastateur de l’alcool. Pour chaque niveau de cette compétence, un nain peut boire une chope de plus avant de monter d’un niveau dans le tableau des effets de l’alcool.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:48:53

Troll

La force passe avant tout : 2 (N/A)
Chez les trolls, l’intelligence est plutôt désuète. Pourquoi apprendre à demander gentiment une partie du repas de son voisin quand on peut tout simplement l’assommer et le manger ainsi que son repas ? Chaque niveau de cette compétence vous permet d’échanger un point d’intelligence contre un point d’attaque.

Capteur de magie : 3 (intelligence 2)
La peau d’un troll est très spéciale, certains magiciens ont affirmés que leurs lancer un sort résultait souvent à le rendre encore plus menacant. Avec les bénéfices de cette compétence de race, à chaque fois qu’un sort de niveau 1 vous touche, vous gagnez +1 attaque par niveau. Prenez note que les effets du sort reçu sont quand même effectués.

L’art de broyer ses ennemis : 4 (intelligence 2)
Un troll au combat peut effectuer de grands dommages chez les troupes ennemis, à condition que pour cette fois çi il aie découvert qui est le bon ennemi. Cette compétence imprévisible peut parfois s’avérer très utile. Cette attaque spéciale s’effectue sur un 5+ sur 1D100 et vous donne un bonus de +1 pour les test de mort subite par niveaux. Voici le problème avec cette compétence : Si le résultat de votre jet de dé est un nombre impair, c’est un de vos alliés qui subira le terrible coup.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:51:29

Géant des plaines

Forts de nature : 4 (Attaque 16)
C’est très logique qu’un géant soit fort, vous ne trouvez pas ? Les Géants des plaines, malgré leurs petites tailles, possèdent quand même une force qui dépasse celle de la plupart des êtres vivants. à chaque niveau de cette compétence, augmentez votre physique d’un point.

Avantage dans une plaine : 2 (intelligence 4)
Depuis maintenant bon nombre de générations que les géants des plaines ont ce nom nouveau et qu’ils vivent dans l’ancienne lande. Ils ont appris à connaître cette endroit mieux que leur poche car ils ne veulent surtout pas encore devoir changer d’habitat. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à vos tests d’orientation quand vous êtes dans l’ancienne lande. Si vous êtes niveau 15, faites comme si vous ayez une carte de l’endroit.

Bons artisans :7 (dextérité 5)
Les géants des plaines sont beaucoup plus habiles que leurs cousins des montagnes car parmis toutes les épreuves qu’ils ont dû subir, celle d’apprendre à être plus prévoyants et intelligents à été la plus difficile. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 pour tout vos test de fabrication d’objets niveau 1.


Dernière édition par le Lun 23 Juil - 15:28:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:51:59

Vampire

Vol de vivacité : 1 (dextérité 7)
Les vampires sont biens connues pour sucer le sang de leurs cousins humains afin de rester en vie et de contenir cette soif infinie pour ce liquide rougeâtre. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, suçer le sang à un humain ou son équivalent en grandeur vous permet de regagner 1 point d’énergie perdu et à chaque 4 niveaux, en plus du bonus précédent, vous gagnez 1 point de vie perdu. Ceci est le grand avantage des vampires de haut niveaux : Ils réparent leurs blessures facilement et en plus ils ne dorment presque jamais.

Habiletée à se cacher : 2 (dextérité 8, intelligence 5)
Si un vampire désire vivre longtemps, il a intérêt à savoir cacher sa sombre identité. Depuis la fois où ils ont goutés pour la première fois le sang, ils ont développé plusieurs trucs pour se soustraire à la société. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 à tout vos tests de camouflage.

Créatures magiques : 6 (N/A)
Tout les vampires de Sarkad sont sujet à une malédiction datant de la troisième génération. Ils sont donc sans exeptions plus résistants que la race qu’ils étaient originellement : l’humain. Car, bien sûr, aucune autre race ne peut subir cette mystérieuse malédiction dont on ignore encore l’antidote. Pour chaque niveaux de cette compétence, ajoutez-vous +2 points de vie mais enlevez vous 1 de défence.


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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:52:49

Centaure

Vieux liens : 8 (intelligence 6)
Les centaures ont depuis toujours pu établir un certain contact avec les chevaux conventionels. Ce lien est très antique et personne n’a découvert (pas même les centaures) comment ils faisaient pour communiquer avec un animal. Cette compétence est réussie sur un 90 avec 1D100 et requert 3D6 d’énergie pour être éxécuté. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à votre jet et le contact se fait pendant 30sec/niveau.

Coup de sabot : 1 (physique 5)
Cette vieille technique de combat peut s’avérer très efficace contre des adversaires récalcitrants. Elle ajoute +1 attaque à votre attaque de base par 2 niveaux et s’éxécute comme une attaque de coup de pied mais avec un malus de -3.

Muscles chevalesques : 3 (physique 6)
Les centaures ont des jambes de chevaux, par conséquent, lorsqu’ils décident de se rendre rapidement à un endroit, ils sont très rapides. Pour chaque niveaux de cette compétence, ajoutez +1 de vitesse quand vous êtes à la course.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:53:18

Lutin

Maîtrise technique : 3 (intelligence : 20)
Le lutins se transmettent leurs connaissances de générations en générations depuis plusieurs milliers d’années. Le savoir est chose très présente dans la société lutinne et c’est grâce à cela qu’ils sont les plus avancés technologiquement de tout le monde de Sarkad. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 à tout vos tests pour réussir un travail manuel.

Rapides d’esprits : 5 (intellligence 21)
Les lutins possèdent une capacitée inouie à calculer et prévoire les choses d’avance. Ils peuvent bien plus aisément que les autres races penser rapidement et efficacement. Pour chaque trois niveaux de cette compétence, ajoutez +1 à vos jets de résolutions d’énigmes.

Calculateurs : 4 (intelligence 18 )
Un lutin va très rarement prendre des risques inutiles. Les lutins ne vont jamais faire une action si son résultat n’est pas assez profitable comparé à l’effort donné. Pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez retirer 1 de vos point de courage pour augmenter de 1 votre défense.


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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:53:53

Nester

Orientation accrue : 5 (intelligence 10)
Les Nester aprennent très jeune comment se reconnaître dans l’immensité du monde qui les entoure. De plus, ils reçoivent des cours d’histoire d’une qualité supérieure à la moyenne des cours donnés sur Sarkad. Chaque 2 niveaux de cette compétence vous permet d’ajouter un bonus de +1 à vos jets d’orientation et de provenance.

Peau de bois : 1 (N/A)
La peau des Nester est très spéciale, et sa composition n’a jamais été démystifiée. Chaque deux niveaux de cette compétence de race très utile confère à votre personage un bonus de +1 de défence. Un Nester a toujours été difficile à abbatre et le feu reste toujours le meilleur moyen.

Apparences trompeuses : 3 (dextérité 8 )
Les Nester vivent dans les bois, et parfois, on pourrait croire qu’ils sont le bois. Dans une forêt quelconque, un Nester ne voulant pas se faire remarquer réussira aisément. Pour chaque trois niveaux de compétence, ajoutez +3 de camouflage a votre personnage lorsqu’il se trouve dans un boisé ou tout autre environnement forestier.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:55:59

Gorgone

Vision pétrifiante :2 (N/A)
Les yeux d’une gorgone peuvent changer en pierre tous les êtres vivants qu’ils regardent dans les yeux. Ce pouvoir est certe très utile mais parfois il serait moins compliqué de ne pas l’avoir. Pour chaque trois niveaux de cette compétence, vous pouvez changer en pierre une créature de +1d10cm. sachez que cela part à 10cm.

Nage aquise : 3 (Dextérité 3)
En tant que créatures hais de tous, les gorgones ont appris à se sauver quand la situation devient délicate (ce qui arrive assez souvent). Vu quelles ne courent pas très vite, ils ont tous appris à nager afin de pouvoir survivre quand elles sont prisent en chasse. Pour chaque niveaux de cette compétence, ajoutez-vous +1 pour vos tests de nage.

Distraction : 1 (Intelligence 5)
Il peut être difficile de se concentrer quand on combat une de ces créature. Non-seulement on ne peut la regarder dans les yeux sous-peine d’être pétrifié a tout jamais mais en plus il faut constamment surveiller les serpents qui ornent sa tête car ils peuvent s’avérer tout aussi vicieux que la gorgone elle-même ! À chaque 3 niveaux de cette compétence, votre adversaire doit réussir un test d’intelligence pour ne pas se laisser trop distraire par vos serpents. Si il l’échoue, vous avez droit à un bonus de +1 par niveau après le troisième cumulatif pour le toucher.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:56:51

Suntaa

Expert marchand : 4 (Dextérité 14, intelligence 5)
La force de l’empire Sunn est sa capacité à faire du commerce facilement et habilement. La plupart de la population de cet empire est constituée de commercants et de marchands divers. Cette compétence vous donne droit à +1 pour tout vos tests de vente par niveau. Utilisez-la avec soin, elle est la base de votre race.

Tribue marchande : 1 (Faire partie d’une tribue)
Votre tribue marchande de départ possède ses propres secrets et sa propre routine de vente. Chaque tribue à ses propres moyens de faire du profit car, même si l’empire est unis, les tribues sont en grande compétition pour voir qui saura rammener le plus d’or à son empire.
Pour chaque niveau de cette compétence, vous avez accès à une connaissance concernant votre propre tribue marchande.

Avarres et combatants : 6 (Physique 3)
Il n’y a rien de plus enragé qu’une bande de Suntaas à qui ont essaie de voler leur or. Chaque Suntaa a appris à se battre pour protéger sa tribue et leurs profits. En terme de jeu, si ont vous attaques pour vous voler, vous gagnez pour le combat +1D6 d’attaque par niveau de cette compétence.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:57:26

Xafi

Maîtres grimpeurs : 3 (Physique 2)
Ces petites créatures passent leurs journées à se promener à l’intérieur de leurs villes soutterraines, s’aggripant aux murs rocheux pour avancer. Il est donc normal qui savent mieux que quiquonque comment se déplacer rapidement sur ce genre de milieu. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous un bonus de +1 pour vos jets de dextérité effectué sur un terrain de type rocheux. Ex : Cavernes, flanc de montagnes, ruines de remparts...

Vision nocturne :3 (vue 13)
Les Xafi peuvent eux aussi voir la nuit. Ils ont finit par développer cette compétence en vivant dans leurs sombres cavernes qu’ils ne prennent pas le temps d’éclairer comme les nains. Pour chaque 2 niveaux de cette compétence, ajoutez +1 de vue à votre personnage lorsqu’il fait plus noir que d’habitude. Mais attention, pour chaque 5 niveaux de cette compétence, retirez-vous 1 de vue en condition normale, la lumière vive vous fesant mal aux yeux.

Pluie de coup : 7 (Dextérité 11)
Un xafi non-armé trouvera toujours le moyen de défendre ardument sa peau. Tel un animal blessé, il attaquera de toute les manières possibles et imaginables afin de se débarrasser de son malchanceux adversaire. Ce mouvement spécial peut être réussi sur un 50+ à l’aide de 1D100. Si vous réussissez, vous infligez 1D6 actions d’attaques au lieu d’une seule à votre adversaire par niveau. Notez que ce mouvement spécial est réalisable que si votre personnage combat à main nue. Si vous échouez votre test, l’ennemi a le droit de vous infliger une action d’attaque supplémentaire.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:58:18

Makamakou

Plus sauvages qu’un animal : 4 (Vitesse 8 )
Les Makamakous sont sauvages de nature. Parfois, ils ressemblent plus à une variété animal qu’à une race intelligente. Par conséquent, aussi rapides qu’une panthère, ils chassent comme le loup. Pour chaque niveau aquis de cette compétence, augmentez de +1 tout vos tests de chasse.

Patrimoine guerrier : 1 (Intelligence 5)
Les makamakous sont les inventeurs des célèbres dents de sabres, une arme ayant la forme d’une patte de tigre possédant une lame pour chaque doigt. Cette arme se porte par paire, et tout le monde sait que le peuple Makamakou est bien trop fier pour nepas utiliser sa propre invention. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +1 à vos jets d’attaqes pour utiliser cette arme. Ils ne sont pas seulement ceux qui ont créés cette arme, mais ceux qui savent le mieux s’en servir.

Pays inviolé : 3 (Intelligence : 6)
Sur l’île Makamakui, il n’y a pas vraiment de route ni de chemin... Ni de villes d’ailleurs ! Les Makamakous vivent un peu partout et ils doivent bien connaître leur île natale, car est elle assez grande et dangereuse, mais surtout, tout le paysage se ressemble. Pour chaque niveau de cette compétence aquis, gagnez un bonus de +1 pour tout vos tests d’orientation sur l’île Makamakui.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 16:59:20

Faunomme

Vivre dans la peur : 4 (Intelligence 4)
Les Faunommes doivent constamment cacher leur réelle identitée, car elle est malheureusement mal vue presque partout. Avec le temps, ils ont appris à se fondre parmis une société et à passer pour des gens normaux. En terme de jeu, pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez vous +1 à tout vos tests de mensonges et fourberires pouvant vous éviter d’être reconnu et d’avoir de terribles ennuis.

Transformation innée :1 (N/A)
Certains Faunommes choisissent parfois par eux-même de ne pas développer cet unique pouvoir qui est le leur. Quelle vie gaspillée ! À quoi bon d’être différent des autres si on en tire pas les meilleures parties ? Pour commencer, lancez un dé :
1.Petits mammifères
2.Mammifères moyens
3.Oiseaux
4.Reptiles et amphibiens
5.Animaux aquatiques
6.Grands mammifères
À partir de ce jet de dé, le MS choisira en quel animal en particulier votre personnage pourra se transformer tout au long de sa vie. Sans cette compétence, un Faunomme ne pourra se transformer que pendant 2 minutes avant d’attendre d’avoir au moin dormis pendant 4 heures. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez-vous +5 minute.

Contact avec la nature : 1 (Druide)
La plupart des faunommes ont un restant d’instint animal tapis au plus profond d’eux même. Cet ancien lien avec la nature leur permet d’avoir un bonus de +1 par niveau à leur tests de découvertes dans un milieu sauvage.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 17:01:17

Compétences de classe Niveau 1

Barbare

Combatant impatient : 4 (Physique 8 )
Pour tuer ses ennemis, le barbare n’y va pas par quatre chemins. Pour lui, la quantité prime sur la qualité, et quand il est de votre côté, vous êtes souvent de son avis. Il n’est pas rare de voir un de ces combatant complètement déchirer leur ennemi avant même que la pauvre victime n’est le temps de penser à quoi que ce soit. Cette attaque se réussie sur un 60+ avec 1D100 et vous donne droit à un bonus de +1 pour vos jets de morts subites par niveaux.

Cri de guerre : 4 (Courage 6)
Tout barbare qui se respecte possède son propre cri de guerre. La plupart du temps, on l’entend qu’une fois, car après celui çi, soit on est mort soit le barbare est mort. Un cri de guerre réussi s’effectue sur un 70+ sur 1D100 et donne temporairement à tout vos alliés pouvant l’entendre 1 de courage par niveau de cette compétence.

Cure accrue : 3 (Cure 5)
Les barbares ont l’habitude de devoir se soigner eux-même car la plupart du temps, quand ils combattent, c’est en plein milieu de nul part, seul. Avec cette compétence, vous pourrez augmenter vos points de de cure de 1 à chaque niveau.


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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 17:02:11

Éclaireur

Voyageur expérimenté : 5 (Intelligence 8 )
L’éclaireur possède une grande mémoire des endroits qu’il visite. Il peut se souvenir de l’existence d’un vieux passage qu’il n’a pas utilisé depuis 20 ans, et même plus ! Pour chaque niveau de cette compétence, vous obtenez une connaissance de plus en géographie générale.

Tueur discret : 7 (Dextérité 5)
Ces combatants de la nature savent rester en vie coûte que coûte. Ils n’hésite surtout pas à enlever la vie lâchement quand ils en ont l’occasion. Pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez vous ajouter +1D6 d’attaque lorsque vous désirez tuer un ennemi sans être vu.

Marche-pied : 1 (Dextérité 4, physique 3)
Cette partique est chose commune chez les éclaireurs. Presque à chaque nuits, ils doivent trouver un endroit sùr où se cacher pour dormir. La plupart du temps, la cachette par exellence reste le bon vieil arbre. Cette compétence vous permet de lancer votre épée, dague ou autre arme du genre sur un arbre afin quelle s’y fiche assez profondément pour que vous puissiez y grimper tout en la reprenant. Cette compétence peut être réussi sur un 40+ sur 1D100, et le seul malus est celui de la distance. Pour chaque deux niveau de cette compétence, ajoutez +1 à votre jet.
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 17:04:05

Paladin

Réparation mineure d’équipement : 2 (Dextérité 6)
Après ses principes, la chose la plus importante dans la vie d’un paladin est certainement son équipement. Vous les verrez soi au combat, soi en train d’aider la femme et l’orphelin soi occuper à astiquer son armure et à aiguiser son épée. À l’aide de cette compétence, vous pouvez réparer certain bris mineure apparaissant souvent sur l’atirail d’un guerrier. Voici quel genre de choses sont à portée de vos capacités :
-Enlever de la rouille de type 1.
-Débosseler une petite partie crochu.
-Aiguisé une lame quelque peu émoussée.
-Réparer une articulation endommagée.
Une réparation mineure se réussit sur un 70+ avec 1D100. Pour chaque niveau de cette compétence, ajoutez +1 à vos jets servant à la liste mentionnée çi-haut.

Sillhouette frappante : 5 (Charisme 8 )
Quoi de plus éblouissant qu’un paladin en armure complète chargeant son ennemi, la fureur aux yeux, le soleil reflétant le métal majestueux de son épée pointée sur vous ? Cette compétence est toute simple. Pour chaque niveaux de cette compétence, votre ennemi perdra 1 de défence pour un tour seulement, ensuite il se réveillera et je ne peux plus rien faire pour vous.

Forme physique exemplaire : 4 (Physique 5)
Les paladins s’entraînent constament afin de rester dans la meilleure forme physique possible. Sinon, ils sont tout simplement en guerre, et dieu sait qu’il n’y a rien de mieu qu’une bonne guerre pour se remettre en forme ! Pour chaque niveaux de cette compétence, ajoutez-vous +1 d’énergie permanent.


Dernière édition par le Mar 27 Mar - 15:08:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 17:05:00

Espion

Entrainement sensoriel : 6 (Intelligence 6, dextérité 4)
Quand on est espion de métier, il est préférable d’entendre et de voir son ennemi avant celui çi... C’est pourquoi tout les espions ont les sens si aiguisés et perfectionnés. Pour chaque 5 niveaux de cette compétence, augmentez vous de +1 vue et +1 ouie.

Maîtres sournois : 2 (Dextérité 6)
Les espions ont depuis longtemps appris qu’ils n’étaient surtout pas aptes à s’engager dans un combat ouvert à chaque fois qu’ils devaient éliminer un garde trop gênant. Ils ont alors conclus sur le fait que tuer discrètement était la meilleure façon d’avoir une longue carrière. Pour chaque niveau de cette compétence, augmentez de +1 vos jets d’attaque avec une arme particulière dans la catégorie couteaux.

Disparition surnaturelle : 7 (Dextérité 8 )
Voici le meilleur moyen d’utiliser à profit un point d’ombre. Ce test spécial ce fait à la place d’un jet de camouflage normal. Il se réussi sur un 60+ sur 1D100.(+1 par niveau) Si vous le réussissez, vous êtes presque parfaitement caché dans un coin sombre en moins de 5 secondes ! En raison de la forme physique requise pour le réussir, si vous échouez le test, vous perdez 1D6 d’énergie non-permanent.


Dernière édition par le Dim 25 Mar - 14:56:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Troisième étape : Choisir ses compétences diverses   Troisième étape : Choisir ses compétences diverses EmptyMer 13 Déc - 17:05:51

Magicien

Domaine de magie : 1 (Intelligence 6)
Il existe quelques magiciens qui ont par choix décidé de ne pas en apprendre davantage sur la magie. Ils sont plutôt rares, et en plus ils manquent quelque chose ! Pour chaque niveau de cette compétence, vous avez accès à un domaine de magie différent. Prenez note que se sont les sorts qui prennent beaucoup de points de compétences et non le domaine. La descripton des différents domaine est décrite dans la section règles.

Aprofondissement : 5 (Intelligence 7)
Un magicien a besoin d’une énorme quantitié d’énergie pour lancer des sorts. Pour cela, ils apprennent à emmagasiner cette énergie et à l’utiliser adéquoitement. Pour chaque niveaux de cette compétence, vous gagnez +1 mana permanent.

Négligence de la force : 2 (Dextérité 4)
Un bon magicien utilisera le plus de temps possible dans l’aprofondissement de son art. Il se peut dans ce cas que sa forme physique en prenne tout un coup. Pour chaque niveau de cette compétence, vous pouvez échanger un point d’attaque ou un point de physique contre un point d’intelligence permanent.
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